Easter Eggs

CC-BY-2.0 Toms Baugis

Easter Egg (engl. für „Osterei“) ist eine Bezeichnung für eine versteckte Besonderheit in Medien und Computerprogrammen. Formen sind beispielsweise der Gagscreen einer Software oder Geheimlevel eines Computerspiels. (Quelle: Wikipedia)

Der Osterhase ist also auch in der digitalen Welt unterwegs.

Einfache Easter Eggs sind zum Beispiel im Mozilla-Browser versteckt. Browser starten und about:robots oder about:mozilla in der Adressleiste eingeben und es werden interessante Botschaften sichtbar.

Oder den Chrome-Browser starten – die Internetverbindung offline schalten und einen Dinosaurier mit der Leertaste auf Reise schicken. Hier kann der T-Rex auch online gespielt werden: https://chromedino.com

Als Erfinder der Easter Eggs gilt Warren Robinett. Er hatte 1979 im ATARI-2600-Spiel Adventure in einem versteckten Raum seinen Namen verewigt – „Created by Warren Robinett“.

Die Fachzeitschrift GameStar hat in einem Artikel 70 exzellente Easter Eggs zusammengestellt.

Viel Spaß bei der digitalen Eier-Suche!

#wirmachenunsdiewelt

#wirmachenunsdiewelt

#wirmachenunsdiewelt, der kreative Guide für Jugendliche zeigt, wie man mit Handy und Tablett selber aktiv und kreativ wird. (Zitat von sk-kultur.de)

Das Buch #wirmachenunsdiewelt von Birgit Hauska und Nina Waibel versteht sich als Experimentierbuch für die kreative Medienarbeit für und mit Jugendlichen.

Neben den Praxistipps aus den Bereichen Fotografie, Audio, Maker, und Video gibt es vertiefende Wissensinhalte sowie Interviews mit den beteiligten Künstler*innen. Jede Idee wird bezüglich Material, Ablauf und Vertiefung ausführlich beschrieben.

Die Wissensinhalte „Mehrwert“ regen die Akteur*innen zur Reflexion des eigenen Mediengebrauchs an. Bei den Fotografie-Projekten geht es unter anderem um Wahrnehmung oder Identität. Daneben gibt es Bezüge zu geschichtlichen Entwicklungen, beispielsweise wie historische Selbstbildnisse im Verhältnis zu heutigen #Selfies stehen.

Die Interviews geben einen Einblick in die Arbeitsweise der Künstler*innen. Auch hier eröffnen sich für die Akteur*innen eventuell neue Sichtweisen auf die Welt.

Das Buch stellt einen abwechslungsreichen Ideengeber für die kreative Jugendmedienarbeit dar. Insgesamt 25 Künstler*innen-Ideen laden ein, mit dem Smartphone eigene Medienprodukte zu gestalten.

Hier gibt es eine Leseprobe zu Künstler*innen-Idee Nummer 01:

PDF_Leseprobe_#wirmachenunsdiewelt

Das Buch kann über die SK Stiftung Kultur oder den Athena Verlag bezogen werden.